修仙
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凡尘飞升
当前版本实际使用的基础战斗数值规则
Crafted Stat = max(1, round(Base Stat × Random(0.50, 1.30)))
每件装备的每项基础属性独立随机浮动 -50%~+30%。随机倍率每 10% 对应一种属性颜色;130% 为上限,不包含在随机区间内。
Damage = max(1, floor(ATK² / (ATK + DEF)))
攻击力作为原始伤害,防御力按比例削减伤害;原始攻击力不进行随机浮动。
Hit = clamp(90% + 90% × (ACC − EVA) / (ACC + EVA + 100), 5%, 98%)
命中率最低 5%,最高 98%。未命中时本次攻击不造成伤害。
Crit Chance = clamp(CRIT, 0%, 75%)
Crit Damage = Normal Damage × clamp(CDMG, 100%, 300%)
暴击率上限 75%;暴击伤害倍率默认 150%,最高 300%。
Combo Chance = clamp(COMBO, 0%, 50%)
Bonus Damage = floor(Normal Damage × 60%)
连击额外造成一次普通伤害的 60%,不暴击、不触发眩晕,也不会再次连击。
Reflect Damage = floor(Actual Damage Taken × clamp(Reflect, 0%, 50%))
按实际扣除的生命值计算,不再次经过防御、暴击或反伤判定。
Stun Chance = clamp(STUN, 0%, 30%) × (1 − Resistance)
眩晕持续 1 秒;触发后获得 2 秒眩晕免疫。目标抗性按 0%~100% 计算。
1 Tick = 0.05s · Base Interval = 80 Ticks = 4s
Enemy Interval = max(46, ceil(80 / Speed Multiplier)) Ticks
Speed Multiplier = min(4, 1 + 3 × AGI / (AGI + 100))
当前实现中,怪物敏捷影响怪物攻击间隔;玩家敏捷不改变玩家攻击间隔。双方攻击后有 1 秒动作恢复时间。
Skill Raw Damage = floor(ATK × (1 + Level × 0.4))
攻击功法伤害仍经过命中、防御和暴击计算;治疗功法恢复 floor(ATK × 0.6 × Level) 点气血。
Respawn Delay = 3s × (1 − 0.5 × AGI / (AGI + 100))
玩家敏捷最多缩短 50% 的普通刷怪刷新等待时间。
百分比属性以整数百分数存储,例如 CRIT = 5 表示 5%。装备、属性加成和增益效果会先计入角色最终战斗属性,再参与以上计算。部分武器词缀和特殊技能可能追加独立效果。